Статті

Правила флаг-футболу

Оновлено: 28 Травня 2014 553

ff-1

Кількість гравців

Першість проводиться залежно від кількості гравців в командах: 4 на 4, 5 на 5, 7 на 7 і 9 на 9.

У шкільних змаганнях команди складаються з 6 гравців (5 на полі і 1 запасний); або з 7 гравців, (5 на полі і 2 запасних) якщо в команді гравець жіночої статі. У офіційних турнірах ЄФАФ(Європейська Федерація Американського Футболу) команди складаються з десяти гравців (5 на полі і 5 запасних).

Команди можуть грати не менше ніж з 4 (чотирма) гравцями (у разі травми). Якщо в команді менш ніж 4 гравці, гра відміняється, і команді зараховується поразка.

В Україні найбільше поширення для проведення набула гра 5 на 5, на полі завдовжки 60 ярдів і шириною 30 ярдів.

Ігровий час

Гра триває 40 хвилин. (2 періоди по 20 хвилин в половині).

Час в грі не зупиняється, крім останніх двох хвилин кожної половини, які називаються «двохвилинний напад». Якщо гравець з м’ячем вибіг в аут, час зупиняється; якщо пас не спійманий, час зупиняється – але час не зупиняється після кожного розіграшу. Тим самим, гравці вчаться, як правильно «керувати часом» в американському футболі.

Судді мають право зупинити час на свій розсуд.

Якщо за закінченням 40 хвилин рахунок залишається рівним, командам надається «овертайм» (додатковий час). Період між закінченням основного часу гри і початком «овертайму» складає 2 хвилини.

У шкільних змаганнях, команда, що виграла жереб, володіє перша м’ячем з своєї 5-ти ярдової лінії. Перша команда, яка отримує очки, виграє гру.

У змаганнях ЄФАФ, команда, що виграла жереб, перша володіє м’ячем з середини поля. Кожній команді дається 4 спроби набрати очки. Якщо рахунок як і раніше рівний, після того, як команди використали свої спроби, їм ще раз дається по 4 спроби набрати очки. Очки після тачдауну набираються згідно правилам основного часу. Якщо після 2-х спроб рахунок як і раніше рівний, командам даються спроби для набору очків з 12-ти ярдової лінії. Перехід спроби зупиняє право володіння м’ячем.

Кожного разу, коли м’яч встановлюється суддею для наступної комбінації, команда має 30 секунд, для старту м’яча (снепа). Команда одержує одне попередження, перш ніж, пенальті за затримку часу буде призначений.

У кожної команди є два 60-ти секундних тайм-ауту в кожній половині. Не використані тайм-аути не можуть бути збережені для другої половини гри або перенесені в «овертайм».

Тайм-аут може взяти тільки головний тренер або гравець, що знаходиться на полі.

Під час тайм-ауту час гри зупиняється.

Час зупиняється для попередження команд про 2 хвилинний напад (час на відпочинок не дається).

Час між половинами складає 2 хвилини.

Час запускається по відриву м’яча.

Початок гри

Мета гри в флаг-футбол: команда з 5 гравців повинна за допомогою пасових і бігових комбінацій занести м’яч в кінцеву зону. Команда, що володіє м’ячем, називається командою нападу, команда, яка обороняється – команда захисту.

Володіння м’ячем визначається жеребом, підкиданням монети. Команда, що виграла жереб, атакує першою, а що програла – вибирає сторону. Команда, що програла жереб, отримує володіння м’ячем з своєї 5-ти ярдової лінії на початку другої половини гри.

Кожна ігрова дія починається на лінії розіграшу. Дві команди стають на лінії розіграшу один проти одного. Команда, що володіє м’ячем, одержує право на атаку з своєю 5-ти ярдової лінії і має 4 (чотири) спроби для подолання половини поля. Після подолання середини поля команді дається ще 4 (чотири) спроби занести тачдаун. Якщо ж команді не вдається набрати очки, то володіння м’ячем переходить до команди-суперника, і вона починає свою атаку з своєю 5-ти ярдової лінії. Автоматичний перший даун за порушення відміняє правило 4 (чотирьох) спроб для отримання першого дауну або набору очків. Якщо нападаючій команді не вдається подолати половину поля, то володіння м’ячем переходить до команди-суперника. Всі зміни володіння м’ячем, окрім перехоплень, починаються з 5 ярдової відмітки на своїй половині поля.

Команди міняються сторонами після закінчення 20 хвилин.

ПРИМІТКА: ПАМ’ЯТАЙТЕ, БЛОКУВАННЯ І ЗАХОПЛЕННЯ ЗАБОРОНЕНІ. А ТАКОЖ НЕМАЄ ПОЧАТКОВОГО УДАРУ (КІК-ОФФУ).

Напад

Команда нападу починає тим, що квотербек (разігруючий) в хадлі замовляє комбінацію, яку повинні виконати гравці. Після чого гравці шикуються на лінії скриміджу, центральний гравець бере з лінії м’яч і передає його квотербеку між двох ніг (це називається – «снеп»), не через сторону.

Основні прийоми – це пас і біг.

Пас

Після «снепу» (передачі м’яча) у квотербека є 7 секунд (пасовий час) для того, щоб передати м’яч. Якщо за 7 секунд пас не був зроблений, гра вважається мертвою, втрата «дауна» (комбінації/спроби) і м’яч встановлюється на точку попереднього розіграшу. Як тільки м’яч вкладений, 7 секунд перестають рахуватися. Гра в пас ідеальна для розвитку гри. Квотербек передає м’яч своєму партнеру. Приймаючий пас чекає м’яча, який йому кидає разігруючий. Приймаючі біжать по встановлених маршрутах, щоб разігруючому було наперед відомо, куди він повинен кинути м’яч. Всі гравці мають право приймати м’яч (у тому числі і квотербек, якщо м’яч був вкладений до лінії скриміджу). Квотербек з м’ячем не може перетинати лінію розиграшу до тих пір, поки не вкладе або відкине м’яч іншому гравцю, який в свою чергу поверне м’яч квотербеку. Тільки один гравець може рухатися (до і під час снепу), але не можна робити рух, якщо під час снепу дія йде вперед до залікової зони суперника. Гравець повинен знаходитися хоча б одне ногою в полі (друга в повітрі), під час прийому м’яча (тільки після прийому м’яча гравець може виходити в аут). При грі в флаг-футбол центральний гравець так само може вибігти для прийому пасу. Зверніть увагу, кожен в грі! Всі паси повинні бути направлені вперед і повинні прийматися за лінією ськрімеджа. Бічні паси дозволяються, тільки тоді коли приймаючий знаходитися перед лінією скриміджу.

Біг

Бігова гра дозволена скрізь, окрім 5 ярдів до кінцевої зони і 5 ярдів до середньої лінії, це не «бігові зони». При біговій грі центральний гравець не може одержати м’яч від квотербека з рук в руки (не можна грати центр sneak), квотербек передає м’яч задньому бігучому до лінії старту (лінії скриміджу), який повинен пробігти якнайдалі. Напад може скільки завгодно раз передавати м’яч з рук в руки до лінії скриміджу. Дозволені тільки вкладання назад і збоку. Відкидання дозволені до лінії скриміджу і вважаються виносними комбінаціями. Забороняється робити «пітчи». Гравець з м’ячем, запобігаючи висмикуванню флажка, може робити «спин мув» (вертушку), але не має право врізатися в захисника і низько нахилятися головою вперед – робити «нирок». Якщо м’яч встановлений на 5-ти ярдову лінію до залікової зони або усередині неї, команда, що володіє м’ячем, не має права грати виносну комбінацію.

Після того, як гравець перетнув лінію скриміджу, він не може вкласти, відкинути м’яч або віддати кому-небудь пас. Якщо гравець кидає м’яч після перетину стартової лінії – це недозволений пас вперед.

М’яч для наступної комбінації розташовується там, де знаходилися ступні гравця, коли був зірваний флажок, не там де був м’яч.

Захист

Команда захисту намагається зупинити команду нападу витяганням флажка у гравця, який володіє м’ячем. Всі гравці захисту можуть перетинати лінію скриміджу, після того, як відбулося вкладення або відкидання м’яча у команди нападу; або був показаний фейк на відкидання або вкладку.

Бліц на квотербека

Всі гравці, які бліцують на квотербека (намагаються зірвати флажок), повинні знаходитися на 7 ярдовії лінії під час снепа. Будь-яка кількість гравців може бліцувати на квотербека. Гравці, не нападаючі на квотербека, можуть знаходитися на лінії скриміджу. Як тільки відбувається вкладення або відкидання м’яча, або був фейк на вкладення або відкидання, правило 7-ми ярдів перестає діяти і будь-який гравець захисту може перетнути лінію скриміджу. Спеціальна відмітка або рефері позначають 7 ярдів від лінії скриміджу. Блокування або збиття гравця заборонене.

Перехоплення

Якщо захист ловить передачу квотербека, то захист стає нападом в той момент, коли висмикується флажок. Якщо перехоплення відбулося в заліковій зоні і був висмикнутий флажок, гра зупиняється, і право володіння м’ячем переходить до команди, що перехопила м’яч з своєю 5-ти ярдової лінії. Якщо перехоплення відбулося в заліковій зоні і гравець, що перехопив м’яч, покинув залікову зону, то м’яч буде встановлений на точці, де гравець буде зупинений. Проте, якщо гравець, що перехопив м’яч, покинув залікову зону, і назад вбіг, і у нього у цей момент був висмикнутий флажок, гра зупиняється, зараховується сейфті. Команда захисту може занести тачдаун з перехоплення.

ЗАМІТКА: у цій грі не зараховуються втрати м’яча (фамбл). М’яч розташовується на точку, де гравець його упустив. Якщо фамбл відбувся під час снепа, м’яч встановлюється на лінію скриміджу.

«Мертвий» м’яч (зупинка гри)

  1. Заміни можна робити під час зупинки гри.
  2. М’яч вважається «мертвим» коли:
    • пролунав свисток судді;
    • зірваний флажок у гравця з м’ячем;
    • у гравця з м’ячем відірвався флажок;
    • гравець без одного флажка прийняв пас;
    • занесений тачдаун або сейфті;
    • яка-небудь частина тіла гравця з м’ячем торкнулася землі, окрім ступні або руки;
    • м’яч після снепа або вкладки впав на землю (dead ball foul);
    • гравець з м’ячем вибіг в аут;
    • якщо пас не спійманий.
  3. Якщо флажок гравця з м’ячем впав на землю, гра зупиняється свистком судді і м’яч встановлюється на точку падіння флага.
  4. Гравець не має права ловити або одержувати м’яч через вкладення або пас, якщо його флажок впав на землю.

Правила поведінки

Якщо рефері засвідчить будь-яку подібність блоку, удару ліктем, збиття гравця з ніг, заборонені захоплення, штовхання, удари по хворих місцях гравця з м’ячем або не спортивну поведінку, гра зупиняється, і винний гравець має бути видалений із змагань.

Заборонені нецензурні вирази (також сюди входять: розмови з рефері, образа гравців команди-супротивника або глядачів). Рефері визначають, що є нецензурним виразом. Якщо рефері визначив нецензурний вислів, він виносить перше попередження. Якщо ситуація повторилася – гравець, або гравці видаляються з поля до кінця гри.

Рефері визначає випадкові контакти, які могли відбутися в нормальному ходу гри. Всі пенальті призначаються від лінії скриміджу. Тільки капітани можуть ставити питання рефері про правила і їх інтерпретацію. Гравці не мають право питати рефері.

Штрафи за порушення

Всі пенальті призначає рефері. Всі порушення штрафуються 5 ярдами. Спроба буде переграна, якщо не передбачене інше, і порушення відлічене від лінії скриміджу.

  1. Від всіх порушень команді-супернику можна відмовитися, за винятком фальстарту.
  2. Штрафи не перевищуватимуть половину відстані до залікової зони суперника у випадку, якщо атакуюча команда знаходиться в 5-ти ярдовій зоні суперника.
  3. Рефері вирішують, що є непередбаченим контактом, який може виникнути після звичайного бігу з м’ячем, а що цим не є.
  4. Тільки капітан команди і головний тренер можуть запитувати рефері про порушення і його трактування. Гравці і тренери не в праві ставити подібні питання суддівській бригаді.
  5. Гра не може закінчитися на порушенні захисту; але може, якщо тільки напад відмовився від пенальті.
  6. Порушення після перехоплення штрафуються з точки перехоплення після зупинки гри. Якщо перехоплення відбулося в заліковій зоні, порушення відлічується з 5-ти ярдової лінії команди нападу.

Порушення в захисті:

  • Офсайд – 5 ярдів (гравець знаходитися за лінією скриміджу).
  • Неправильна заміна – 5 ярдів (гравець вийшов на поле після того, як команда нападу встала на лінію скриміджу, зокрема спеціально для введення нападу в замішання, або 6 чоловік на полі).
  • Симуляція сигналів – 5 ярдів (сигнали, які збивають, з толку / симулюють сигнали нападу до снепа).
  • Спроба вибити м’яч під час снепа – 5 ярдів.
  • Нелегальний бліц – 5 ярдів (якщо гравець знаходиться менше ніж 7 ярдів від лінії скриміджу).
  • Інтерференція пасу – 5 ярдів і автоматично перший даун (захисник заважає прийняти пас приймаючому).
  • Нелегальний контакт – 5 ярдів і автоматично перший даун (захоплення за майку, затримка гравця, блокування і т.д.)
  • Нелегальне висмикування флажка – 5 ярдів і автоматично перший даун. (перед тим, як приймаючий зловив м’яч).

Порушення нападу:

  • Захист флажка – 5 ярдів (гравець з м’ячем заважає вирвати флажок).
  • Затримка гри – 5 ярдів і втрата дауна.
  • Неправильна заміна – 5 ярдів.
  • Нелегальний рух – 5 ярдів (рух більш ніж одного гравця і т.д.).
  • Фальстарт – 5 ярдів (не можна відмовитися).
  • Нелегальний снеп – 5 ярдів.
  • Нелегальний шифт або пауза менше 1 секунди – 5 ярдів.
  • Захоплення за футболку – 5 ярдів.
  • Нирок / Стрибок – 5 ярдів.
  • Гравець знаходиться в ауті – 5 ярдів (якщо гравець вийшов в аут, він не може повернутися під час даного розиграшу в полі і ловити м’яч).
  • Нелегальний пас вперед – 5 ярдів і втрата дауна. (другий пас вперед або пас вперед після перетину лінії скриміджу).
  • Інтерференція пасу з боку нападу – 5 ярдів і втрата дауна (відштовхування захисника).
  • Виносна гра не в «біговій зоні» – втрата спроби з місця колишнього розиграшу.

Очки

Після тачдауна у команди, що набирає очки, є шанс заробити додаткові очки після тачдауна. Це прекрасна можливість для збільшення розриву в рахунку.
Тачдаун – 6 очок,
Реалізація після тачдауна (з відстані 5 ярдів) – 1 очко
Реалізація після тачдауна (з відстані 12 ярдів) – 2 очки
Сейфті – 2 очки. При «сейфті» захист може набрати очки, якщо:

  • у гравця нападу з м’ячем зірваний флажок в його заліковій зоні;
  • викид м’яча гравцем нападу, що знаходиться в заліковій зоні в аут залікової зони;
  • м’яч випав з рук гравця нападу в заліковій зоні;
  • заступ з м’ячем в руках в аут.

УВАГА: У разі перехоплення і занесення м’яча в залікову зону суперника під час розіграшу очків після тачдауна, захист заробляє 2 очки, плюс володіння м’ячем з своєю 5-ти ярдової лінії.

Система визначення переможця

  1. Результат особистої зустрічі
  2. Різниця набраних – пропущених очків
  3. Грати овертайм

Екіпіровка

  1. Не можна грати в шоломах і каркасах
  2. Дозволені наколінники і налокітники, але повинні бути гумовими (м’якими)
  3. Бутси дозволені, але тільки з гумовими шипами. Обов’язкова перевірка
  4. Всі гравці, без виключення, повинні використовувати капи (захищаючі зуби)
  5. Протягом всього турніру гравці повинні бути в офіційних ігрових майках
  6. Інспекція правильної екіпіровки повинна бути проведена перед грою

Вимірювання і розмітка поля

Міжнародні змагання НФЛ або ЄФАФ – розмір поля 30 х 60 ярдів, включаючи залікові 10-ти ярдові зони.
У інших змаганнях розмір поля може бути змінений, але не повинен виходити за рамки:

  • Довжина: від 60 до 80 ярдів;
  • Ширина: від 20 до 30 ярдів;
  • Залікові зони: максимум 10 ярдів, мінімум 7 ярдів в глибину;
  • Не бігові зони: повинні бути відмічені 5-ти ярдової лінією від кожної залікової зони.

ff-2

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *